LĂ©cran du tĂ©lĂ©phone sert de source vidĂ©o et câest Ă ce moment prĂ©cis que rentre en jeu la paire de lentilles. GrĂące Ă ces lentilles, le casque de rĂ©alitĂ© virtuelle vous permettra dâĂȘtre immergĂ© comme jamais, lâeffet est vraiment impressionnant. Vous pourrez ainsi vivre des aventures trĂ©pidantes tout en contemplant de
Le marchĂ© de la rĂ©alitĂ© virtuelle et de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e est en pleine effervescence. AprĂšs des annĂ©es de fantasmes et d'avancĂ©es conceptuelles, les observateurs s'accordent Ă dire que l'annĂ©e 2016 sera enfin celle de leur dĂ©collage auprĂšs du grand public. La rĂ©alitĂ© virtuelle permet de s'immerger totalement dans un environnement en trois dimensions grĂące Ă un casque, tandis que la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e consiste Ă superposer des informations digitales Ă la scĂšne rĂ©elle, via une paire de lunettes par exemple. Ces deux technologies sont encore perfectibles mais le grand public va dĂ©couvrir ses applications concrĂštes lors des prochaines semaines. D'abord dans les jeux vidĂ©o, mais Ă un certain prixLe marchĂ© de la rĂ©alitĂ© virtuelle va d'abord dĂ©coller dans les jeux vidĂ©o. Tous les gĂ©ants des nouvelles technologies se sont lancĂ©s sur ce crĂ©neau. La filiale de Facebook Oculus VR a ouvert les commandes de son casque Oculus Rift il y a une dizaine de jours. HTC va lancer celles de son casque Vive fin fĂ©vrier. Sony leur emboĂźtera le pas avec son casque PlayStation VR. "Le jeu vidĂ©o est particuliĂšrement adaptĂ© Ă la rĂ©alitĂ© virtuelle car il est par nature un environnement conçu en trois dimensions en temps rĂ©el, explique Laurent Michaud, consultant en charge des loisirs numĂ©riques au sein du cabinet Idate contactĂ© par Avec un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle, l'immersion est plus spectaculaire". MalgrĂ© ces perspectives sĂ©duisantes, les jeux vidĂ©o en rĂ©alitĂ© virtuelle ne seront pas Ă la portĂ©e de n'importe quelle bourse. Le coĂ»t d'accĂšs Ă la technologie reste le frein principal. Le casque Oculus est vendu plus de 700 euros en France. Presque deux fois le prix des consoles de derniĂšre gĂ©nĂ©ration. Et la facture s'Ă©lĂšve Ă plus de euros si l'on veut s'Ă©quiper du matĂ©riel informatique capable de supporter la rĂ©alitĂ© virtuelle. "Il faudra sans doute attendre quatre Ă cinq ans avant de voir ces produits devenir accessibles, note Laurent Michaud. La barriĂšre psychologique se situera autour de 150 euros. Ă partir de lĂ , le succĂšs sera grandissant". Industrie, tourisme, santĂ©.. De multiples dĂ©bouchĂ©sDe multiples secteurs de l'industrie peuvent constituer des dĂ©bouchĂ©s pour la rĂ©alitĂ© virtuelle. Dans les phases de conception, les opĂ©rateurs peuvent s'immerger dans un environnement virtuel pour anticiper les problĂšmes de flux. "En Allemagne, on appelle ça la rĂ©volution industrielle BMW l'utilise dĂ©jĂ ", indique Laurent Michaud. La rĂ©alitĂ© virtuelle peut aussi ĂȘtre utilisĂ©e dans l'apprentissage en simplifiant, sĂ©curisant et mutualisant les sessions de formation dans de nombreux domaines BTP, usine, mĂ©decine. "Il est possible de former des personnes Ă distance en les mettant en condition sur un nouvel Ă©quipement ou un environnement Ă risque avant qu'ils ne se perfectionnent dans la rĂ©alitĂ©", explique Laurent Michaud. La culture est un autre levier de croissance de la rĂ©alitĂ© virtuelle. Cette technologie touche dĂ©jĂ le tourisme. Les grottes de Lascaux utilisent la visualisation immersive pour simplifier la comprĂ©hension du monde prĂ©historique aux visiteurs. Les archĂ©ologues l'utilisent pour restituer des sites dĂ©truits et y confronter leurs hypothĂšses. Des films proposent des immersions Ă 360 degrĂ©s spectaculaires. L'industrie pornographique s'en sert dĂ©jĂ pour plonger ses adeptes au plus prĂšs des scĂšnes de sexe, le monde du sport, au coeur du jeu. De plus en plus d'applications mobiles vont permettre de vivre des expĂ©riences immersives sans mĂȘme avoir besoin de quitter son canapĂ©. La rĂ©alitĂ© augmentĂ©e plus accessibleSelon le cabinet Digi-Capital, le marchĂ© de la rĂ©alitĂ© virtuelle devrait peser 30 milliards de dollars Ă horizon 2020. Celui de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e devrait quant Ă lui atteindre 120 milliards de dollars. Cette technologie, qui permet de superposer des informations digitales au monde rĂ©el, "est freinĂ©e par les mĂȘmes contraintes que la rĂ©alitĂ© virtuelle mais les perspectives du marchĂ© la situe plus vers les professionnels", analyse Laurent Michaud. "Les entreprises peuvent plus facilement assumer un coĂ»t d'accĂšs important, donc le frein est moins important du cĂŽtĂ© de l'accĂšs de l'individu Ă la technologie". "La rĂ©alitĂ© augmentĂ©e se verra de plus en plus en 2016. Ikea a fait une application pour tester les diffĂ©rents meubles depuis son domicile. Gemo en a fait une aussi. Aujourdâhui, les entreprises se rendent compte que câest pratique pour le communication. Le dĂ©clic est en train de se faire, abonde pour StĂ©phane Harel, dirigeant d'Expert 3D. La rĂ©alitĂ© augmentĂ©e permet de dĂ©livrer une information technique sans sâencombrer dâun bottin pour savoir comment fonctionne un produit. Ikea pourrait ainsi remplacer ses fameux manuels par une application 3D montrant comment monter un meuble en temps rĂ©el". L'entreprise de StĂ©phane Harel a notamment rĂ©alisĂ© une application pour visualiser l'intĂ©gration de plinthes dans le mobilier. Les champs d'application de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e sont, lĂ encore, multiples. "ĂnormĂ©ment de mĂ©tiers peuvent recourir Ă une surcouche qui se superpose au rĂ©el. Les architectes, les agents immobiliers, les designers dâintĂ©rieur, le BTP. Il nâexiste pas un secteur dâactivitĂ© de lâĂ©conomie traditionnelle qui pourrait ne pas ĂȘtre intĂ©ressĂ©. Câest une lame de fond qui se prĂ©pare mĂȘme si cela prendra un peu de temps", estime Laurent Michaud. Le plus grand frein ? "La dĂ©cision, assure StĂ©phane Harel. Si Ikea ou But nous demande de faire une application en nous fournissant des modĂšles 3D, c'est rĂ©alisable en quelques semaines". LâactualitĂ© par la rĂ©daction de RTL dans votre boĂźte mail. GrĂące Ă votre compte RTL abonnez-vous Ă la newsletter RTL info pour suivre toute l'actualitĂ© au quotidien Sâabonner Ă la Newsletter RTL Info
Lesvaches produisent plus de lait en hiver grĂące Ă la rĂ©alitĂ© virtuelle. Les vaches ne portent pas un casque VR traditionnel comme lâOculus Quest 3 et Quest Pro qui sont respectivement
Lâune des plus grandes confusions dans le monde de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e est la diffĂ©rence entre la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e et la rĂ©alitĂ© virtuelle. Les deux font lâobjet de beaucoup dâattention de la part des mĂ©dias. Alors, quelle est la diffĂ©rence entre rĂ©alitĂ© virtuelle et rĂ©alitĂ© augmentĂ©e? Quâest-ce que la rĂ©alitĂ© virtuelle? La rĂ©alitĂ© virtuelle est une simulation artificielle, gĂ©nĂ©rĂ©e par ordinateur. Cette rĂ©alitĂ© recrĂ©e un environnement ou une situation de la vie rĂ©elle. la rĂ©alitĂ© virtuelle plonge lâutilisateur en lui procurant le sentiment de vivre directement la rĂ©alitĂ© simulĂ©e. On accĂšde Ă la rĂ©alitĂ© virtuelle en portant un casque semblable Ă lâOculus de Facebook Ă©quipĂ© de la technologie. Elle est utilisĂ©e de maniĂšre visible de deux maniĂšres diffĂ©rentes CrĂ©er et amĂ©liorer une rĂ©alitĂ© imaginaire pour le jeu, le divertissement et le jeu. AmĂ©liorer la formation dans des environnements rĂ©els en crĂ©ant une simulation de la rĂ©alitĂ© oĂč les gens peuvent sâentraĂźner Ă lâavance tels que des simulateurs de vol pour les pilotes. Quâest-ce que la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e? La rĂ©alitĂ© augmentĂ©e est une technologie qui regroupe les amĂ©liorations gĂ©nĂ©rĂ©es par ordinateur superposĂ© Ă une rĂ©alitĂ© existante. La rĂ©alitĂ© augmentĂ©e se dĂ©veloppe en applications et sâutilise sur les appareils mobiles pour intĂ©grer les composants numĂ©riques dans le monde rĂ©el de maniĂšre Ă ce quâils se renforcent mutuellement, tout en pouvant ĂȘtre facilement distinguĂ©s. La technologie de rĂ©alitĂ© augmentĂ©e entre rapidement dans les mĂ©dias. On lâutilise pour afficher des superpositions de scores sur des jeux sportifs diffusĂ©s et des e-mails en 3D, entre autres. Le leaders du domaines des technologies utilisent aussi la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e pour faire des choses insolites et innovantes avec des hologrammes et des commandes activĂ©es par le mouvement. La rĂ©alitĂ© virtuelle offre une recrĂ©ation numĂ©rique dâun environnement rĂ©el. la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e quant Ă elle incorpore des Ă©lĂ©ments virtuels en tant que superposition au monde rĂ©el. En quoi la rĂ©alitĂ© virtuelle et la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e sont-elles similaires? La technologie Les rĂ©alitĂ©s augmentĂ©e et virtuelle exploitent certains types de technologie. Elles existent pour servir lâutilisateur avec une expĂ©rience unique. Divertissement Les deux technologies permettent des expĂ©riences qui sont de plus en plus attendues et recherchĂ©es Ă des fins de divertissement. Dans le passĂ©, ils ne semblaient quâĂȘtre le produit dâune imagination de science-fiction. Mais de nouveaux mondes artificiels voient le jour sous le contrĂŽle de lâutilisateur, et des niveaux plus profonds dâinteraction avec le monde rĂ©el sont Ă©galement rĂ©alisables. Les leaders de la technologie de pointe investissent et dĂ©veloppent de nouvelles adaptations, amĂ©liorations et proposent de plus en plus de produits et dâapplications prenant en charge ces technologies pour les utilisateurs de plus en plus avertis. Science et mĂ©decine De plus, les rĂ©alitĂ©s virtuelle et augmentĂ©e ont un fort potentiel pour modifier le paysage du secteur mĂ©dical en rendant possible des opĂ©rations telles que les chirurgies Ă distance. Ces technologies ont dĂ©jĂ Ă©tĂ© utilisĂ©es pour soigner des affections psychologiques telles que le syndrome de stress post-traumatique. Comment les rĂ©alitĂ©s augmentĂ©es et virtuelles diffĂšrent-elles? Objectif La rĂ©alitĂ© augmentĂ©e amĂ©liore les expĂ©riences. Cela en ajoutant des composants virtuels tels que des images numĂ©riques, des graphiques ou des sensations comme nouvelle couche dâinteraction avec le monde rĂ©el. Par contre, la rĂ©alitĂ© virtuelle crĂ©e sa propre rĂ©alitĂ©, entiĂšrement gĂ©nĂ©rĂ©e et commandĂ©e par ordinateur. MĂ©thode de livraison La rĂ©alitĂ© virtuelle se transmet Ă lâutilisateur via un contrĂŽleur montĂ© sur la tĂȘte ou Ă la main. Cet Ă©quipement connecte les utilisateurs Ă la rĂ©alitĂ© virtuelle. Il leur leur permet ainsi de contrĂŽler et de gĂ©rer leurs actions dans un environnement conçu pour simuler le monde rĂ©el. La rĂ©alitĂ© augmentĂ©e sâutilise de plus en plus dans les appareils mobiles. Aujourdhâhui les ordinateurs portables, les smartphones et les tablettes peuvent modifier les interactions entre le monde rĂ©el et les images numĂ©riques, les graphiques. CONCLUSION Tout nâest pas noir ou blanc. Ce nâest pas toujours rĂ©alitĂ© virtuelle ou rĂ©alitĂ© augmentĂ©e â ils ne fonctionnent pas toujours indĂ©pendamment les uns des autres et sont en fait souvent mĂ©langĂ©s pour gĂ©nĂ©rer une expĂ©rience encore plus immersive. Les rĂ©alitĂ©s virtuelle et augmentĂ©e sont dâexcellents exemples dâapplications animĂ©es par le dĂ©sir de sâimmerger dans un univers Ă©mulĂ© pour le plaisir. On peut aussi ajouter une nouvelle dimension dâinteraction entre les appareils numĂ©riques et le monde rĂ©el. Seules ou mĂ©langĂ©es, elles ouvrent indĂ©niablement des univers rĂ©els et virtuels parallĂšles. Ces articles pourraient vous intĂ©resser
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