2min de lecture. Bien loin des geeks, c’est la Maison Dior qui a annoncĂ© un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle qui servira de support Ă  une opĂ©ration marketing dans certaines de ses boutiques sĂ©lectionnĂ©es Ă  travers le monde. Les amateurs pourront ainsi dĂšs le mois de juin naviguer Ă  360° dans les coulisses du dernier dĂ©filĂ© de mode de

La rĂ©alitĂ© virtuelle RV est un ensemble de technologies numĂ©riques –informatiques et Ă©lectroniques- qui permettent de crĂ©er des environnements virtuels en trois dimensions. L’idĂ©e est de couvrir tout le champ du regard avec un affichage panoramique au plus prĂšs des yeux. DĂ©couvrez dans cet article le rĂŽle de cette nouvelle technologie et son fonctionnement. 1-Le principe de la rĂ©alitĂ© virtuelle La finalitĂ© de la rĂ©alitĂ© virtuelle est de permettre Ă  une personne ou Ă  plusieurs de percevoir un environnement artificiel créé par des logiciels ressemblant Ă  un environnement rĂ©el et de donner Ă  cette personne l’occasion d’interagir avec cet environnement, ce qui permet une expĂ©rience sensorielle qui peut inclure la vue, le toucher, l’ouĂŻe et l’odorat. 2-Les principaux avantages Elle reprĂ©sente des phĂ©nomĂšnes qui ne sont pas visibles dans le monde rĂ©el. Elle offre de nombreuses possibilitĂ©s pour le divertissement films Ă  360°, clips musicaux englobant, visites virtuelles de villes, etc. Elle est trĂšs adaptĂ©e Ă  la formation aux gestes professionnels. Pour les entreprises, elle permet d’avoir une compagne internet et communication plus efficace et plus forte qu’une compagne traditionnelle. 3-Les casques de rĂ©alitĂ© virtuelle Les casques VR changent carrĂ©ment notre façon de jouer et de regarder images et vidĂ©os. Il en existe trois types Oculus Rift c’est un gros » accessoire de jeu vidĂ©o. Il embarque un casque audio lĂ©ger et intĂ©grĂ© qui offre une expĂ©rience sonore rĂ©ellement immersive. Il suffit de disposer d’un ordinateur de jeux puissant pour profiter pleinement de ses capacitĂ©s. PlayStation VR c’est un produit moderne qui a la vocation d’ĂȘtre le plus populaire sur le marchĂ©. La raison est simple il pourra ĂȘtre adaptĂ© Ă  des jeux Ă  multi-joueurs. En plus, il permet des graphismes de bonne qualitĂ©, une rĂ©activitĂ© parfaite et des sensations rĂ©alistes. Samsung Gear VR c’est le seul casque de rĂ©alitĂ© virtuelle sans fil. Il fonctionne exclusivement avec les smartphones Samsung 2015 Galaxy S6, S6 edge/edge et Note 5. DĂ©veloppĂ© en partenariat avec la sociĂ©tĂ© Oculus, cet appareil dispose d’un design ergonomique, d’une navigation facile et d’un grand confort d’utilisation. 4-La diffĂ©rence entre la rĂ©alitĂ© virtuelle et augmentĂ©e La rĂ©alitĂ© augmentĂ©e prend comme base le monde rĂ©el pour y afficher des informations, avec lesquelles le spectateur va pouvoir interagir. Or, la rĂ©alitĂ© virtuelle, elle est trĂšs souvent utilisĂ©e dans un monde totalement virtuel, dans lequel il est possible de se dĂ©placer et d’interagir.

\n \ncomment se servir d un casque de réalité virtuelle
DĂ©couvrez5 exemples d’utilisation rĂ©ussie de la rĂ©alitĂ© virtuelle dans le quotidien et dans le monde professionnel. Initialement utilisĂ©e dans le monde du gaming, la rĂ©alitĂ© virtuelle s’est depuis invitĂ©e dans plusieurs autres domaines professionnels. Elle constitue aujourd’hui un puissant outil marketing. Les expĂ©riences VR sont encore aujourd’hui une curiositĂ© pour beaucoup. Le principe mĂȘme d’une expĂ©rience VR rend les explications compliquĂ©es puisque seule la personne portant le casque peut contempler l’application. Il ne se passe rien. Regarde la manette quelques secondes. Quelle manette ? À cĂŽtĂ© de toi. Il n’y a pas de manette. Regarde sur le cĂŽtĂ©. Quel cĂŽtĂ© ? Laisse tomber, retire le casque
 VoilĂ  le genre de conversations types lorsque l’on propose d’essayer la rĂ©alitĂ© virtuelle sans voir ce que la personne portant le casque VR mobile voit. Il existe pourtant une solution relativement simple pour pallier Ă  ce problĂšme. Cette solution s’appelle le Miracast. Qu’est-ce que le Miracast ? Le Miracast est un protocole permettant de cloner l’affichage d’un dispositif compatible vers un autre dispositif en WiFi. Les appareils sous Android en sont nativement Ă©quipĂ©s depuis la version du systĂšme d’ exploitation de Google. Les tĂ©lĂ©viseurs connectĂ©s en sont aussi Ă©quipĂ©s pour la plupart. Le Miracast ne propose pas une latence et une qualitĂ© convenable pour du streaming de jeu vidĂ©o, mais est amplement suffisant pour avoir un retour visuel de ce qui se passe dans un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle. Comment utiliser le Miracast pour guider une expĂ©rience de rĂ©alitĂ© virtuelle ? Les pĂ©riphĂ©riques supportant le Miracast Ă©tant nombreux et fonctionnant diffĂ©remment, nous allons nous concentrer sur une solution Android / Android. PĂ©riphĂ©riques requis Un Smartphone sous Android minimum source Une tablette sous Android minimum ou un autre smartphone toujours sous Android client Logiciel requis Le tutoriel. Installer Wifi-Display sink sur le pĂ©riphĂ©rique client qui servira de moniteur. Connecter la tablette et le smartphone sur le mĂȘme rĂ©seau WiFi. Lancer l’application Wifi-Display sink sur la tablette client. Sur le smartphone source, rendez-vous dans paramĂštres>NFC et partage>Screen Mirroring. Si votre pĂ©riphĂ©rique n’apparaĂźt pas, vĂ©rifier qu’il soit bien sur le mĂȘme rĂ©seau WiFi puis faites, analyser. Une fois visible, appuyer sur Android xxxx. Sur la tablette cliente, accepter la demande de connexion. Patientez quelques secondes jusqu’à ce que l’affichage soit identique sur les deux Ă©crans. Une fois rĂ©ussi, appuyer sur la touche Home du smartphone source. Lancer une application de rĂ©alitĂ© virtuelle. L’affichage sur la tablette ne sera sans doute pas parfait, mais il permettra de suivre les mouvements de l’utilisateur portant le casque de rĂ©alitĂ© virtuelle mobile ce qui facilitera grandement les “visites commentĂ©es”. Ce tutoriel vous a plu ? Attribuez-lui une note ci-dessous.
\n \n comment se servir d un casque de réalité virtuelle
Orangese joint à la foule d'acteurs du monde de l'électronique à sortir un casque de réalité virtuelle. Mais en faisant cavalier seul face à Google ou Oculus et en ciblant une audience trop
Pourquoi commander des applications sur mesure auprĂšs d’une agence RĂ©alitĂ© Virtuelle ? L’utilisation d’un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle prend une certaine ampleur chez les amateurs de jeux vidĂ©o. Il s’est mĂȘme créé une place stratĂ©gique dans de nombreux secteurs comme la visite & tourisme, la santĂ© ou le BTP. Ce qui est sĂ»r, c’est que la dĂ©mocratisation de l’appareil pousse dĂ©sormais les entreprises Ă  s’adapter Ă  sa prĂ©sence. Pour ce faire, elles n’hĂ©sitent pas Ă  contacter une agence de rĂ©alitĂ© virtuelle afin de demander la crĂ©ation d’une application vidĂ©o sur-mesure. La principale interrogation est son intĂ©rĂȘt pour les entreprises. La rĂ©alitĂ© virtuelle qu'est-ce que c'est ?Il s’agit d’une technologie qui a pour objectif d’emmener une personne vers un environnement imaginaire ou rĂ©el. Pour rĂ©ussir cette prouesse qui dĂ©passe l’entendement, l’utilisateur porte un simulateur numĂ©rique ou communĂ©ment un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle. Une fois Ă  l’intĂ©rieur de ce monde, il peut interagir avec les objets localisĂ©s dans le lieu grĂące aux sens du toucher. Cette facultĂ© se nomme le Hand tracking. L’utilisateur de la rĂ©alitĂ© virtuelle est Ă©galement en mesure d’entendre tout ce qui se dĂ©roule autour de lui. Savez-vous que la crĂ©ation d’un casque VR Ă©tait dĂ©jĂ  un projet de longue date ? Il est dĂ©jĂ  retracĂ© sur divers dispositifs tels que le Sensorama depuis 1957. À l’origine, son rĂŽle Ă©tait de tromper les sens des amateurs de cinĂ©ma. Un simulateur de vol immersif a Ă©galement vu le jour dans les annĂ©es 70. Pourtant, sa popularitĂ© dĂ©colle rĂ©ellement Ă  partir du moment oĂč les gĂ©ants des jeux vidĂ©o ont dĂ©cidĂ© de se tourner vers son autre emploi qui est le Gaming. À quoi servent les applications dans le VR ?Les casques virtuels servent uniquement pour visionner des vidĂ©os. La RĂ©alitĂ© Virtuelle est aussi utilisĂ©e pour les applications web ou mobiles. En pratique, ces derniĂšres sont en 3D et plongent le porteur vers l’environnement créé. La navigation est effectuĂ©e en immersion totale dans la rĂ©alitĂ© virtuelle. En effet, l’effet dans la sĂ©quence vidĂ©o est 360°. La personne qui utilise le casque est alors libre de ses mouvements, comme hocher, tourner la tĂȘte ou lever les mains. L’explication est que les applications captent les mobilitĂ©s dans l’espace. Certains programmes permettent pareillement de marcher dans une zone dĂ©limitĂ©e. Ce procĂ©dĂ© est appelĂ© le room scale. Pour rĂ©ussir cet exploit, la reproduction des mouvements est calquĂ©e dans l’outil de visionnage aprĂšs avoir usĂ© de divers capteurs infrarouges. Tous ces Ă©lĂ©ments accentueront l’expĂ©rience de baignade dans l’horizon créé de toute piĂšce. Toutefois, une problĂ©matique est Ă  soulever en ce qui concerne les programmes. En principe, il est ardu de dĂ©couvrir une application qui puisse rĂ©pondre aux attentes particuliĂšres d’une entreprise. Faire appel Ă  une agence de rĂ©alitĂ© virtuelle est donc la solution pour concevoir un endroit personnalisĂ©. Pourquoi s’intĂ©resser Ă  la VR dans votre secteur d’activitĂ© ?La rĂ©alitĂ© virtuelle apporte des avantages multiples pour toute entreprise dans le domaine de la communication. Comme vous le savez, la rĂ©alitĂ© virtuelle est destinĂ©e Ă  introduire l’usager dans un univers immersif unique. À cet effet, ils seront plus concentrĂ©s au moment d’entendre les messages en Ă©vitant de disperser leurs regards un peu partout. L’argument qui tend Ă  Ă©claircir cette situation est que les distractions sont limitĂ©es Ă  l’intĂ©rieur du casque. Outre l’émerveillement ressenti participe Ă  la bonne mĂ©morisation d’une information au long terme. Il est donc plus aisĂ© de se souvenir du nom de l’enseigne et de ses secteurs d’activitĂ©s sont concernĂ©s par la VR ?À l’heure, la VR connaĂźt un essor incroyable dans plusieurs secteurs. Pour le cas de l’agence rĂ©alitĂ© virtuelle, elle axe principalement son savoir-faire sur cinq domaines d’activitĂ© Marketing et communication Industrie Immobilier Ressources humaines Formation professionnelle La VR s’est progressivement Ă©tendue dans le domaine du marketing durant les derniĂšres annĂ©es. En fait, les spĂ©cialistes du secteur jugent dĂ©sormais qu’elle est mature pour passer diffĂ©rentes campagnes. Elle servira principalement pour mettre en avant les expĂ©riences des clients. Imaginez qu’une entreprise spĂ©cialisĂ©e dans les High-tech souhaite lancer un nouveau smartphone. Il suffit alors de juxtaposer les images 3D avec la publicitĂ©. En enfilant le casque, les spectateurs peuvent voir les points positifs Ă  l’acquisition de l’article. Ils pourront en mĂȘme temps tester son ergonomie ou manipuler son Ă©cran tactile. Les clients peuvent de ce fait optimiser d’ores et dĂ©jĂ  leurs connaissances sur le industriel vient d’ĂȘtre contactĂ© par un partenaire Ă©tranger qui souhaiterait fabriquer en sĂ©rie une piĂšce spĂ©cifique d’Automobile. Pourtant, le client doit s’assurer que les technologies utilisĂ©es par la sociĂ©tĂ© sont en adĂ©quation avec ses attentes. Cependant, il ne peut pas examiner l’usine physiquement. GrĂące Ă  la VR, il sera expĂ©diĂ© auprĂšs des locaux et voir les matĂ©riels dĂ©diĂ©s Ă  la VR contribue dĂ©sormais Ă  allĂ©ger le travail d’une agence immobiliĂšre vr. En fait, la visite d’un appartement ou d’une maison est dorĂ©navant effectuĂ©e Ă  distance. Vous pourriez par exemple s’asseoir sur un canapĂ© tout en vous laissant guider par un agent immobilier. Ce dernier pourra mĂȘme parler en donnant des renseignements concrets concernant les Ă©quipements localisĂ©s dans le logement. Exemple, le nombre de piĂšces ou les matĂ©riaux du revĂȘtement sol
 Pour ce faire, vous entendrez sa voix tout au long du processus. L’avantage de la technologie est surtout le gain de temps. Une entreprise doit chercher constamment les meilleurs profils. Elle organise ainsi des sĂ©ances de recrutement. L’entretien joue un rĂŽle important lors du processus. Certes, il existe dĂ©jĂ  les logiciels pour Ă©tablir la communication avec le candidat. En revanche, ils sont souvent insuffisants. D’abord, ils ne permettent pas aux futurs collaborateurs d’avoir une premiĂšre impression des bureaux. AprĂšs la signature du contrat de travail, la VR aura par la suite un rĂŽle essentiel dans le processus d’intĂ©gration des nouveaux formation assure rĂ©guliĂšrement la montĂ©e en compĂ©tence des salariĂ©s. Elle se dĂ©roule Ă  une date prĂ©cise. En gĂ©nĂ©ral, les employĂ©s y sont conviĂ©s, peu importe sa zone gĂ©ographique. Un tel recours garantit que les employĂ©s aient une connaissance similaire. GrĂące Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle, les participants seront mis dans des situations rĂ©elles. Ils apprendront alors les techniques Ă  entreprendre durant la manifestation d’un Ă©vĂ©nement. Le formateur d’une agence immobiliĂšre vr peut par exemple apprendre aux apprentis la façon d’estimer un bien. Le but est de s’éloigner un peu plus des cours thĂ©oriques sans obligatoirement se dĂ©placer sur le site. L’intĂ©rĂȘt pour l’entreprise est de pouvoir traiter divers cas en analysant par exemple une trentaine de vidĂ©os. La santĂ© des passagers dans les avions est aussi une prĂ©occupation inhĂ©rente des compagnies aĂ©riennes. Une formation aide les hĂŽtesses Ă  porter les premiers soins aux personnes qui souffrent de malaise.
Soyezle premier Ă  ĂȘtre informĂ© autour des casques de rĂ©alitĂ© virtuelle : nouveautĂ©s, spĂ©cifications, tests et bien plus ! Cette nouvelle terre promise de l’industrie high-tech attire d
PubliĂ© le 25 oct. 2016 Ă  1300Pour son 600Ăšme Ă©pisode, la sĂ©rie Les Simpsons vient de rĂ©aliser un “coach gag” l’emblĂ©matique sĂ©quence qui conclut le gĂ©nĂ©rique de chaque Ă©pisode basĂ© sur la rĂ©alitĂ© virtuelle. L’équipe du producteur James L. Brooks s’est associĂ©e Ă  Google pour proposer cette expĂ©rience via un Google Cardboard et un smartphone. C’est l’un des nombreux signes qui montrent que la rĂ©alitĂ© virtuelle s’échappe peu Ă  peu de la culture geek pour s’immiscer dans la pop culture. Mais la rĂ©alitĂ© virtuelle est-elle vouĂ©e Ă  suivre le mĂȘme destin que la 3D, qui devait s’inviter dans tous les salons pour ĂȘtre finalement boudĂ©e et se cantonner essentiellement aux complexes de cinĂ©ma ?Les premiers casques grand public sont lĂ Depuis 2 ans et le rachat par Facebook de la sociĂ©tĂ© Oculus VR pour 2 milliards de dollars, la rĂ©alitĂ© virtuelle est sous le feu des projecteurs de la Silicon Valley et des fabricants d’électronique. AprĂšs deux annĂ©es d’un foisonnement de prototypes et d’expĂ©rimentations en tout genre, 2016 est l’annĂ©e de la sortie de produits directement destinĂ©s au grand d'entre eux se dĂ©marquent le Samsung Gear VR 99€, casque sans fil basĂ© sur la technologie Oculus Ă  associer Ă  un smartphone Samsung, l’Oculus Rift ­699€, associĂ© Ă  un puissant ordinateur et le Sony Playstation VR 399€, associĂ© Ă  la Playstation 4. Nous sommes donc maintenant dans une pĂ©riode charniĂšre qui devrait dĂ©cider de l’avenir de la rĂ©alitĂ© virtuelle succĂšs commercial, initiation du marchĂ© ou Ă©chec, tout est encore marchĂ© Ă  80 milliards de dollarsEn fĂ©vrier dernier, Goldman Sachs publiait un rapport anticipant que le marchĂ© de la rĂ©alitĂ© virtuelle devrait atteindre les 80 milliards de dollars Ă  horizon 2025. C’est peu ou prou ce que reprĂ©sente aujourd’hui le marchĂ© du PC fixe. DerriĂšre cette Ă©valuation pour le moins ambitieuse, c’est une vision d’une transformation profonde de plusieurs secteurs d’activitĂ© et de l’accĂšs aux media et aux contenus en gĂ©nĂ©ral. Il assez compliquĂ© cependant d’apprĂ©hender quelle seront ces transformations, quels seront les secteurs touchĂ©s et quels seront les cas d’usages la plupart des innovations technologiques avant elle, la rĂ©alitĂ© virtuelle souffre actuellement de ce que l’on appelle, en sciences de l’information et de la communication, l’effet diligence. Il s’agit d’une pĂ©riode d’acclimatation durant laquelle on applique encore Ă  une innovation technique les anciens protocoles les premiers wagons de train Ă©taient par exemple de simples diligences mises sur des rails. C’est-Ă -dire que nous n’avons pas encore totalement intĂ©grĂ© la maniĂšre d’accĂ©der Ă  du contenu grĂące Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle et donc nous ne savons pas encore exactement comment produire ce contenu. Nous sommes en quelque sorte dans la situation du cinĂ©ma dans les annĂ©es 1930. C’est tout une grammaire propre qui reste Ă  inventer pour une technologie, dont l’usage est encore et jeux vidĂ©oLa production de contenus inspirĂ©s du grand ou du petit Ă©cran voit poindre de nouveaux formats de narration qui sont plus ou moins Ă©loignĂ©s des modĂšles traditionnels. Au festival de cinĂ©ma indĂ©pendant Sundance, c’est dĂ©sormais une catĂ©gorie entiĂšre, New Frontier, qui est depuis peu consacrĂ©e Ă  des dizaines de films expĂ©rimentaux. Les plus intĂ©ressants ne se contentent pas de mettre les spectateurs dans une posture passive mais adaptent leur narration aux spĂ©cificitĂ©s du support. On peut, par exemple, ne dĂ©clencher des scĂšnes que lorsque le regard est portĂ© sur elles. C’est la technique utilisĂ©e par les Google Stories, dans le fameux coach gag des le Sony Playstation VR est annoncĂ© par beaucoup comme le premier succĂšs commercial en la matiĂšre, c’est que le jeu vidĂ©o est un candidat naturel Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle. C’est dans l’interaction et la simulation que la rĂ©alitĂ© virtuelle rĂ©vĂšle tout son potentiel. Sony bĂ©nĂ©ficie en outre d’un parc de PS4 dans plus de 40 millions de foyers lĂ  oĂč l’Oculus ou le HTC Vice nĂ©cessitent en sus l’achat d’un coĂ»teux PC pouvant servir de base de et industriesCe sont les marchĂ©s du jeux vidĂ©o et du divertissement qui pourraient stimuler l’équipement des foyers en Ă©quipements de rĂ©alitĂ© virtuelle. Mais les cas d’usages vont bien au-delĂ . L’immobilier, en offrant la possibilitĂ© de se projeter dans des lieux capturĂ©s Ă  360° ou mĂȘme dans des bĂątiments encore Ă  l’état de projet ouvre des pistes intĂ©ressantes et crĂ©dibles. Dans l’industrie, Ă©galement, ces dispositifs ouvrent la voie Ă  des processus de crĂ©ation assistĂ©e par ordinateur plus immersifs. Dassault SystĂšme propose dĂ©jĂ  la solution Dream Sketcher. PrĂ©sentĂ© ici sous forme ludique, il s’agit d’une catĂ©gorie d’outils traçant la voie Ă  une nouvelle gĂ©nĂ©ration de dessinateurs et prĂ©ventionLa rĂ©alitĂ© virtuelle dĂ©montre Ă©galement toute sa pertinence dans les logiques de formation. Les cas d’usages sont dĂ©jĂ  nombreux. Pour les mĂ©tiers Ă  risques, par exemple, n’importe quel environnement peut ĂȘtre simulĂ© pour se confronter Ă  des situations dangereuses. C’est le cas par exemple du gĂ©ant français du gaz GRTgaz qui permet Ă  ses techniciens de se former sans risques sur des installations gaziĂšres oĂč le danger est un tout autre genre, la Brigade des sapeur-pompiers de Paris BSPP utilisera prochainement un dispositif de rĂ©alitĂ© virtuelle pour la formation Ă  des interventions en situations stressantes comme aprĂšs un Dr Shafi Amhed, quant Ă  lui, dĂ©veloppe avec sa sociĂ©tĂ© Medical Realities des solutions de formations des chirurgiens grĂąces des dispositifs mĂȘlant casque de rĂ©alitĂ© virtuelle et matĂ©riels mĂ©dical sur bras articulĂ© avec retour de force. Plus simplement, il est Ă©galement le premier Ă  avoir utilisĂ© la rĂ©alitĂ© virtuelle pour diffuser en live et Ă  360° une opĂ©ration chirurgicale. Une maniĂšre de plonger les Ă©tudiants dans le cadre du bloc opĂ©ratoire sans mĂȘme avoir Ă  enfiler la spectre de la rĂ©alitĂ© mixteOn le voit, ce ne sont pas les opportunitĂ©s qui manquent, mĂȘme s’il en reste de nombreuses Ă  explorer. Toutefois, certains freins au dĂ©ploiement de solutions de rĂ©alitĂ©s virtuelles restent importants. D’une part, le coĂ»t du matĂ©riel est encore trĂšs Ă©levĂ©. Les solutions basĂ©es sur le smartphone Samsung Gear VR, Google Cardboard sont moins onĂ©reuses mais n’offrent pas les mĂȘmes performances graphiques ni des interactions aussi avancĂ©es. De plus, ces casques sont pour la plupart encore trop inconfortables pour un usage prolongĂ©. On peut toutefois ĂȘtre sĂ»r que l’évolution du matĂ©riel va permettre d’optimiser l’un et l’autre de ces l’évolution technologique pourrait aussi marquer les limites de la rĂ©alitĂ© virtuelle en la rendant dĂ©passĂ©e, pour certains cas d’usage, avec l'avĂšnement d’une technologie supĂ©rieure la rĂ©alitĂ© mixte. La rĂ©alitĂ© mixte est un mĂ©lange de rĂ©alitĂ© augmentĂ©e et de rĂ©alitĂ© virtuelle. C’est-Ă -dire que l’utilisateur n’est plus isolĂ© de son environnement. La simulation ou le contenu s’adaptent et se superposent Ă  ce qui entoure l’utilisateur. La premiĂšre sociĂ©tĂ© Ă  faire parler de ce concept est Microsoft avec ses lunettes Hololens. Mais c’est du cĂŽtĂ© de Magic Leap que se portent tous les regards. L’énigmatique sociĂ©tĂ© a dĂ©jĂ  levĂ© plus de 4,5 milliards sur un produit dont la rĂ©elle teneur est seulement connue de ses collaborateurs et investisseurs. Les rares images qui ont Ă©tĂ© diffusĂ©es jusqu’ici sont en tout cas plus que prometteuses et nous font rĂȘver d’un futur oĂč la rĂ©alitĂ© et le virtuel s’entremĂȘlent pour ne plus faire qu’un.
LĂ©cran du tĂ©lĂ©phone sert de source vidĂ©o et c’est Ă  ce moment prĂ©cis que rentre en jeu la paire de lentilles. GrĂące Ă  ces lentilles, le casque de rĂ©alitĂ© virtuelle vous permettra d’ĂȘtre immergĂ© comme jamais, l’effet est vraiment impressionnant. Vous pourrez ainsi vivre des aventures trĂ©pidantes tout en contemplant de Le marchĂ© de la rĂ©alitĂ© virtuelle et de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e est en pleine effervescence. AprĂšs des annĂ©es de fantasmes et d'avancĂ©es conceptuelles, les observateurs s'accordent Ă  dire que l'annĂ©e 2016 sera enfin celle de leur dĂ©collage auprĂšs du grand public. La rĂ©alitĂ© virtuelle permet de s'immerger totalement dans un environnement en trois dimensions grĂące Ă  un casque, tandis que la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e consiste Ă  superposer des informations digitales Ă  la scĂšne rĂ©elle, via une paire de lunettes par exemple. Ces deux technologies sont encore perfectibles mais le grand public va dĂ©couvrir ses applications concrĂštes lors des prochaines semaines. D'abord dans les jeux vidĂ©o, mais Ă  un certain prixLe marchĂ© de la rĂ©alitĂ© virtuelle va d'abord dĂ©coller dans les jeux vidĂ©o. Tous les gĂ©ants des nouvelles technologies se sont lancĂ©s sur ce crĂ©neau. La filiale de Facebook Oculus VR a ouvert les commandes de son casque Oculus Rift il y a une dizaine de jours. HTC va lancer celles de son casque Vive fin fĂ©vrier. Sony leur emboĂźtera le pas avec son casque PlayStation VR. "Le jeu vidĂ©o est particuliĂšrement adaptĂ© Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle car il est par nature un environnement conçu en trois dimensions en temps rĂ©el, explique Laurent Michaud, consultant en charge des loisirs numĂ©riques au sein du cabinet Idate contactĂ© par Avec un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle, l'immersion est plus spectaculaire". MalgrĂ© ces perspectives sĂ©duisantes, les jeux vidĂ©o en rĂ©alitĂ© virtuelle ne seront pas Ă  la portĂ©e de n'importe quelle bourse. Le coĂ»t d'accĂšs Ă  la technologie reste le frein principal. Le casque Oculus est vendu plus de 700 euros en France. Presque deux fois le prix des consoles de derniĂšre gĂ©nĂ©ration. Et la facture s'Ă©lĂšve Ă  plus de euros si l'on veut s'Ă©quiper du matĂ©riel informatique capable de supporter la rĂ©alitĂ© virtuelle. "Il faudra sans doute attendre quatre Ă  cinq ans avant de voir ces produits devenir accessibles, note Laurent Michaud. La barriĂšre psychologique se situera autour de 150 euros. À partir de lĂ , le succĂšs sera grandissant". Industrie, tourisme, santĂ©.. De multiples dĂ©bouchĂ©sDe multiples secteurs de l'industrie peuvent constituer des dĂ©bouchĂ©s pour la rĂ©alitĂ© virtuelle. Dans les phases de conception, les opĂ©rateurs peuvent s'immerger dans un environnement virtuel pour anticiper les problĂšmes de flux. "En Allemagne, on appelle ça la rĂ©volution industrielle BMW l'utilise dĂ©jĂ ", indique Laurent Michaud. La rĂ©alitĂ© virtuelle peut aussi ĂȘtre utilisĂ©e dans l'apprentissage en simplifiant, sĂ©curisant et mutualisant les sessions de formation dans de nombreux domaines BTP, usine, mĂ©decine. "Il est possible de former des personnes Ă  distance en les mettant en condition sur un nouvel Ă©quipement ou un environnement Ă  risque avant qu'ils ne se perfectionnent dans la rĂ©alitĂ©", explique Laurent Michaud. La culture est un autre levier de croissance de la rĂ©alitĂ© virtuelle. Cette technologie touche dĂ©jĂ  le tourisme. Les grottes de Lascaux utilisent la visualisation immersive pour simplifier la comprĂ©hension du monde prĂ©historique aux visiteurs. Les archĂ©ologues l'utilisent pour restituer des sites dĂ©truits et y confronter leurs hypothĂšses. Des films proposent des immersions Ă  360 degrĂ©s spectaculaires. L'industrie pornographique s'en sert dĂ©jĂ  pour plonger ses adeptes au plus prĂšs des scĂšnes de sexe, le monde du sport, au coeur du jeu. De plus en plus d'applications mobiles vont permettre de vivre des expĂ©riences immersives sans mĂȘme avoir besoin de quitter son canapĂ©. La rĂ©alitĂ© augmentĂ©e plus accessibleSelon le cabinet Digi-Capital, le marchĂ© de la rĂ©alitĂ© virtuelle devrait peser 30 milliards de dollars Ă  horizon 2020. Celui de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e devrait quant Ă  lui atteindre 120 milliards de dollars. Cette technologie, qui permet de superposer des informations digitales au monde rĂ©el, "est freinĂ©e par les mĂȘmes contraintes que la rĂ©alitĂ© virtuelle mais les perspectives du marchĂ© la situe plus vers les professionnels", analyse Laurent Michaud. "Les entreprises peuvent plus facilement assumer un coĂ»t d'accĂšs important, donc le frein est moins important du cĂŽtĂ© de l'accĂšs de l'individu Ă  la technologie". "La rĂ©alitĂ© augmentĂ©e se verra de plus en plus en 2016. Ikea a fait une application pour tester les diffĂ©rents meubles depuis son domicile. Gemo en a fait une aussi. Aujourd’hui, les entreprises se rendent compte que c’est pratique pour le communication. Le dĂ©clic est en train de se faire, abonde pour StĂ©phane Harel, dirigeant d'Expert 3D. La rĂ©alitĂ© augmentĂ©e permet de dĂ©livrer une information technique sans s’encombrer d’un bottin pour savoir comment fonctionne un produit. Ikea pourrait ainsi remplacer ses fameux manuels par une application 3D montrant comment monter un meuble en temps rĂ©el". L'entreprise de StĂ©phane Harel a notamment rĂ©alisĂ© une application pour visualiser l'intĂ©gration de plinthes dans le mobilier. Les champs d'application de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e sont, lĂ  encore, multiples. "ÉnormĂ©ment de mĂ©tiers peuvent recourir Ă  une surcouche qui se superpose au rĂ©el. Les architectes, les agents immobiliers, les designers d’intĂ©rieur, le BTP. Il n’existe pas un secteur d’activitĂ© de l’économie traditionnelle qui pourrait ne pas ĂȘtre intĂ©ressĂ©. C’est une lame de fond qui se prĂ©pare mĂȘme si cela prendra un peu de temps", estime Laurent Michaud. Le plus grand frein ? "La dĂ©cision, assure StĂ©phane Harel. Si Ikea ou But nous demande de faire une application en nous fournissant des modĂšles 3D, c'est rĂ©alisable en quelques semaines". L’actualitĂ© par la rĂ©daction de RTL dans votre boĂźte mail. GrĂące Ă  votre compte RTL abonnez-vous Ă  la newsletter RTL info pour suivre toute l'actualitĂ© au quotidien S’abonner Ă  la Newsletter RTL Info Lesvaches produisent plus de lait en hiver grĂące Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle. Les vaches ne portent pas un casque VR traditionnel comme l’Oculus Quest 3 et Quest Pro qui sont respectivement

L’une des plus grandes confusions dans le monde de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e est la diffĂ©rence entre la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e et la rĂ©alitĂ© virtuelle. Les deux font l’objet de beaucoup d’attention de la part des mĂ©dias. Alors, quelle est la diffĂ©rence entre rĂ©alitĂ© virtuelle et rĂ©alitĂ© augmentĂ©e? Qu’est-ce que la rĂ©alitĂ© virtuelle? La rĂ©alitĂ© virtuelle est une simulation artificielle, gĂ©nĂ©rĂ©e par ordinateur. Cette rĂ©alitĂ© recrĂ©e un environnement ou une situation de la vie rĂ©elle. la rĂ©alitĂ© virtuelle plonge l’utilisateur en lui procurant le sentiment de vivre directement la rĂ©alitĂ© simulĂ©e. On accĂšde Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle en portant un casque semblable Ă  l’Oculus de Facebook Ă©quipĂ© de la technologie. Elle est utilisĂ©e de maniĂšre visible de deux maniĂšres diffĂ©rentes CrĂ©er et amĂ©liorer une rĂ©alitĂ© imaginaire pour le jeu, le divertissement et le jeu. AmĂ©liorer la formation dans des environnements rĂ©els en crĂ©ant une simulation de la rĂ©alitĂ© oĂč les gens peuvent s’entraĂźner Ă  l’avance tels que des simulateurs de vol pour les pilotes. Qu’est-ce que la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e? La rĂ©alitĂ© augmentĂ©e est une technologie qui regroupe les amĂ©liorations gĂ©nĂ©rĂ©es par ordinateur superposĂ© Ă  une rĂ©alitĂ© existante. La rĂ©alitĂ© augmentĂ©e se dĂ©veloppe en applications et s’utilise sur les appareils mobiles pour intĂ©grer les composants numĂ©riques dans le monde rĂ©el de maniĂšre Ă  ce qu’ils se renforcent mutuellement, tout en pouvant ĂȘtre facilement distinguĂ©s. La technologie de rĂ©alitĂ© augmentĂ©e entre rapidement dans les mĂ©dias. On l’utilise pour afficher des superpositions de scores sur des jeux sportifs diffusĂ©s et des e-mails en 3D, entre autres. Le leaders du domaines des technologies utilisent aussi la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e pour faire des choses insolites et innovantes avec des hologrammes et des commandes activĂ©es par le mouvement. La rĂ©alitĂ© virtuelle offre une recrĂ©ation numĂ©rique d’un environnement rĂ©el. la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e quant Ă  elle incorpore des Ă©lĂ©ments virtuels en tant que superposition au monde rĂ©el. En quoi la rĂ©alitĂ© virtuelle et la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e sont-elles similaires? La technologie Les rĂ©alitĂ©s augmentĂ©e et virtuelle exploitent certains types de technologie. Elles existent pour servir l’utilisateur avec une expĂ©rience unique. Divertissement Les deux technologies permettent des expĂ©riences qui sont de plus en plus attendues et recherchĂ©es Ă  des fins de divertissement. Dans le passĂ©, ils ne semblaient qu’ĂȘtre le produit d’une imagination de science-fiction. Mais de nouveaux mondes artificiels voient le jour sous le contrĂŽle de l’utilisateur, et des niveaux plus profonds d’interaction avec le monde rĂ©el sont Ă©galement rĂ©alisables. Les leaders de la technologie de pointe investissent et dĂ©veloppent de nouvelles adaptations, amĂ©liorations et proposent de plus en plus de produits et d’applications prenant en charge ces technologies pour les utilisateurs de plus en plus avertis. Science et mĂ©decine De plus, les rĂ©alitĂ©s virtuelle et augmentĂ©e ont un fort potentiel pour modifier le paysage du secteur mĂ©dical en rendant possible des opĂ©rations telles que les chirurgies Ă  distance. Ces technologies ont dĂ©jĂ  Ă©tĂ© utilisĂ©es pour soigner des affections psychologiques telles que le syndrome de stress post-traumatique. Comment les rĂ©alitĂ©s augmentĂ©es et virtuelles diffĂšrent-elles? Objectif La rĂ©alitĂ© augmentĂ©e amĂ©liore les expĂ©riences. Cela en ajoutant des composants virtuels tels que des images numĂ©riques, des graphiques ou des sensations comme nouvelle couche d’interaction avec le monde rĂ©el. Par contre, la rĂ©alitĂ© virtuelle crĂ©e sa propre rĂ©alitĂ©, entiĂšrement gĂ©nĂ©rĂ©e et commandĂ©e par ordinateur. MĂ©thode de livraison La rĂ©alitĂ© virtuelle se transmet Ă  l’utilisateur via un contrĂŽleur montĂ© sur la tĂȘte ou Ă  la main. Cet Ă©quipement connecte les utilisateurs Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle. Il leur leur permet ainsi de contrĂŽler et de gĂ©rer leurs actions dans un environnement conçu pour simuler le monde rĂ©el. La rĂ©alitĂ© augmentĂ©e s’utilise de plus en plus dans les appareils mobiles. Aujourdh’hui les ordinateurs portables, les smartphones et les tablettes peuvent modifier les interactions entre le monde rĂ©el et les images numĂ©riques, les graphiques. CONCLUSION Tout n’est pas noir ou blanc. Ce n’est pas toujours rĂ©alitĂ© virtuelle ou rĂ©alitĂ© augmentĂ©e – ils ne fonctionnent pas toujours indĂ©pendamment les uns des autres et sont en fait souvent mĂ©langĂ©s pour gĂ©nĂ©rer une expĂ©rience encore plus immersive. Les rĂ©alitĂ©s virtuelle et augmentĂ©e sont d’excellents exemples d’applications animĂ©es par le dĂ©sir de s’immerger dans un univers Ă©mulĂ© pour le plaisir. On peut aussi ajouter une nouvelle dimension d’interaction entre les appareils numĂ©riques et le monde rĂ©el. Seules ou mĂ©langĂ©es, elles ouvrent indĂ©niablement des univers rĂ©els et virtuels parallĂšles. Ces articles pourraient vous intĂ©resser

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